David OReilly
Everybody’s got to learn sometime

Dans un trip qui tient à la fois du voyage-installation-poème et de la critique de la raison pure, Everything propose d’incarner absolument “tout” (rien que ça!) Propulsé par la vision de David OReilly et porté par les pensées du philosophe zen Alan Watts, le joueur se prend une claque, met son égo de côté, tend l’autre joue et déambule. Enfin libre.

La nuit est immense et je voyage avec Everything. Everything voyage avec moi. Ensemble, nous jouons du jazz. Dans le jeu video signé David OReilly, l’aventure démarre sous les traits d’un bison, d’une tortue, d’un zèbre, ou que-sais-je…Poussant le joystick pour entamer son premier déplacement, le joueur est immédiatement saisi d’étrangeté : en lieu et place du mouvement “réaliste” attendu, faisant fi des canons et performances d’un moteur graphique “dernier cri” (éligible aux codes de son époque, de ses rites, de ses attendus de représentations), voilà que l’animal, comme figé, saisi en tant que pure abstraction, roule-boule sur lui-même. Autour de lui, le désert… C’est alors que débute an incredible journey, comme ils disent…

Allons bon, v’là aut’chose!

L’Irlandais n’en est pas à son coup d’essai. Le réalisateur/développeur avait déjà proposé d’incarner une montagne (Mountain) et on se souvient du jeu vidéo inséré dans le film Her de Spike Jonze. Toujours est-il que, pour les curieux interdits, on conseille de s’accrocher au pinceau : Everything enlève l’échelle! Dénué de scénario, d’objectifs (mais où reste la princesse à sauver?), que faire désormais? Porté par une envie irrépressible, on se pique d’interaction sociale : s’approchant d’un congénère, on sympathise, voire entame une petite danse. Mais déjà un arbre au loin nous interpelle. On s’approche, tend l’oreille, et ce dernier de souffler, tel un air de Rameau, une envolée bien sentie sur les remous de son existence à demeurer planté là. Méditant sur cet échange, voilà que le joueur décide que la vie de bison, ça a du chien, mais qu’il pourrait tout aussi bien mener une vie de buisson, voire devenir ce serpent qui slalome sur le sable ou cet aigle qui passe, et pourquoi pas le turbo-jet, l’océan, le système solaire…et VLAN, passe-moi l’éponge. Aussitôt dit, aussitôt fait! À cet instant, un sentiment d’ivresse gagne le joueur; conscient que les limites de son expérience seront fixées par sa seule imagination, un monde de découvertes se déploie. – Et la paire de chaussures en croco, la petite pendule plaquée or, puis aussi le cadre de Marrakesh avec les lumières qui s’allument à l’électricité autour, c’est possible? Oui, voilà, regardez! (c) Les Nuls, Hassan Cehef.

Attendu que rien ne va se passer comme prévu

Me voilà donc grue. Auparavant, j’en ai pincé pour ma vie de violoncelle. Moulin à poivre et à paroles, j’ai sympathisé avec une bande de couverts et légumes rencontrés dans un parc. On a cassé la graine. Tout à l’heure, je serai un panier à salades qui fonce toute sirène hurlante dans le trafic d’une grande agglomération. La nuit, un réverbère qui hante les rues. Vendredi, je suis un agenda. Proposant d’incarner absolument tout (rien que ça), Everything transporte, d’un destin l’autre, ballote de l’infiniment petit à l’échelle des galaxies. Bercé par les pensées du philosophe zen Alan Watts – que le joueur est bien entendu libre d’aller glaner à sa guise – un récit unique se met en place. L’action de jouer se mue en un état de veille particulier, méditation qui louvoie entre abandon et flânerie, se paie le luxe de flirter avec l’ennui, avant de retomber (s’élever semble plus à-propos) devant un moment de pure sidération.

Everything David OReilly

Dans mon slip j’ai mis des cactus

Jouer à Everything constitue une expérience esthétique sidérante; elle n’est pas sans évoquer The Witness de Jonathan Blow, dans un registre parent de réflexion méta. Offrant une réflexion quant à l’identité du médium lui-même – qu’est-ce que jouer / qu’est-ce qu’un jeu? Qu’est-ce que j’y apprends sur moi-même? – ils ouvrent un pan au vagabondage phénoménal. Ainsi le jeu travaille, hante durablement son joueur. Lequel se surprend à poursuivre sa compréhension d’une logique (ou de l’apparente absence de logique), même lorsqu’il s’est absenté de l’écran. En tontons flingueurs du gameplay émergeant, Blow et OReilly laissent leur voyageur oeuvrer à sa guise, progresser quand et dans l’ordre où il l’entend, faire ce qu’il veut dans le monde avec lequel il interagit. Transcendant les promesses souvent déçues des ténors du jeu à monde ouvert, éparpillant façon puzzle les limites du bac à sable (sandbox game), c’est ici le je tout entier qui demeure interloqué. Distinguant les conditions de connaissance a priori des objets, le temps, la matière, le concept d’identité, de chose, file entre les doigts. Parvenir à une compréhension de soi-même en tant que subjectivité, c’est le défi de l’auto-méditation chère à Husserl dont Everything épouse l’héritage : la liberté y incarne la condition de possibilité de la morale. D’aucuns visiteurs frileux auront déjà pris leurs jambes à leur cous, apeurés, déçus, chagrins, face à des « polygones grossiers et aux textures faméliques ». D’autres seront repartis tailler du pixel dans Minecraft; celui-ci, en kimono dans son salon, répète les gammes de son kamehameha; de plus opiniâtres encore iront farmer du bitcoin. Ils n’auront pas envie de tout. Car Everything s’installe, sabote, s’habite (vous ne voulez pas un whisky d’abord?). On y transite, disparaît, s’y déploie. Le joueur se ré-invente, les perspectives se font mouvantes. Aujourd’hui, je suis un ordinateur. Demain, je suis une sphère de feedback, une nébuleuse, je suis…

Everything coverEVERYTHING, DAVID OREILLY, DOUBLE FINE PRODUCTIONS, POUR WINDOWS, MAC, LINUX, PS4.

Le site officiel de l’auteur